panGenerator – wywiad

24-06-2015

Jesteście ciekawi do czego prowadzą zabawy z technologią? Jak zamienić kod w tworzywo dla projektanta i przekraczać kolejne fizyczne granice? Co robić żeby czerpać ze swojej pracy radość? Na te i wiele innych pytań znajdziecie odpowiedź w poniższym wywiadzie z Jakubem Koźniewskim i Krzysztofem Golińskim, którzy wraz z Piotrem Barszczewski i Krzysztofem Cybulskim, współtworzą kolektyw panGenerator.

pangenerator_zespol

Od lewej: Krzysztof Goliński, Jakub Koźniewski, Piotr Barszczewski i Krzysztof Cybulski

Spotykamy się przy okazji festiwalu WroArt, czyli przeglądzie sztuki nowych mediów. Czym jest prezentowane tu Echoooooooo?

Jest to audio-kinetyczna instalacja interaktywna, która pierwotnie powstała na festiwal art+bits w Katowicach w 2014 roku. Jej funkcję najkrócej można opisać w następujący sposób. Za pomocą mikrofonu dźwięk trafia do środowiska Pure Data, a tam jest zamieniany na wersję ośmiokanałową, o zmienionym tonie i wysokości. Każdy z głośników jest niezależny, co pozwala na wprowadzenie opóźnienia dźwięku (efekt echa) oraz poruszanie się każdego z osobna. Dla uzyskania lepszego efektu wprowadziliśmy efekt losowy – wartości w algorytmach odpowiedzialnych za modyfikację dźwięku są zmienne w czasie. Żeby było jeszcze ciekawiej, to głowice odpowiedzialne za ruch głośników poruszają się w dwóch osiach. Ruch w jednej z nich odbywa się w stosunku do głośności wydanego dźwięku, a w drugiej do jego wysokości.


 

Echo jakich zagadnień i dyscyplin odbija się w tym projekcie?

W żadnym wypadku nie fokusujemy się na żadną konkretną dziedzinę. Za każdym projektem stoi dobry pomysł, który ewoluuje podczas wielu burz mózgów i do niego dobierane są adekwatne środki. Ten projekt reprezentuje wiele pól po których się poruszamy. Jest dźwięk w czasie rzeczywistym, niestandardowa interakcja z użytkownikiem, obecny jest element robotyczny/kinetyczny, jest też przemyślany projekt formy – przykładamy wagę do tego jak nasze projekty wyglądają.

Interdyscyplinarność zawsze pojawia się w kontekście naszej działalności, ale jest ona wynikiem naszych umiejętności – nie jest celem samym w sobie. Nie mamy żadnej checklisty, na której odhaczamy kolejno: robotykę, kinetykę, dźwięk, design itp.

Staramy się zawsze robić rzeczy ambitne, takich, których nie było. Proces raz jest łatwiejszy raz trudniejszy, ale zawsze doprowadzamy projekt do końca.

 

Projektowane przez was instalacje są jakby interfejsami, ale trochę innymi niż te z których korzystamy na co dzień. W jaki sposób zachęcają one do interakcji?

Sztuką projektowania interfejsów jest nie wymuszać interakcji. Podczas projektowania skupiamy się na tym co chcemy przekazać za pośrednictwem naszej instalacji i staramy się nie gubić sensu całego projektu. Na końcu okazuje się, że efekt jest bardzo angażujący dla użytkownika. Wydaje się nam, że to za sprawą „filtra” czterech osób, które tworzą panGeneratora. Jeżeli któryś z nas nie czuje danego pomysłu to mówi dlaczego i pomysł ewoluuje aż do momentu kiedy wszyscy jesteśmy do niego przekonani. Duże znaczenie ma tu intuicja, bo mało jest badań usability sztuki.

Zdarzają się jednak projekty na pograniczu, np. projekt dla Muzeum Żydów Polskich – Macrofilm. To przykład utylitarnej instalacji, nie tylko artystycznej, ale również noszącej w sobie komponent informacyjny i użyteczny – wtedy można badać interfejs.

Kiedyś zaczęliśmy pisać manifest, który jeszcze nie powstał (i mamy nadzieje, że nie powstanie), ale mamy kilka punktów. Jednym z nich jest to, żeby nasze projekty nie wymagały instrukcji obsługi ani żadnego tekstu kuratorskiego, który wyjaśnia dlaczego to jest fajne. Staramy się, żeby nasze prace były komunikatywne, co w dość hermetycznej sztuce współczesnej jest rzadkością. Trochę jest to niepokojące, że tak mało jest prac, które pozwalają czerpać przyjemność z nawiązywania relacji z odbiorcą.

 

W jednym z wywiadów wspominaliście o rozwoju masy krytycznej „digital natives”, jak oceniacie jej rozwój w ciagu ostatnich 5 lat?

Wynikiem tego jest choćby to, że jeden z nas uczy (Krzysztof Goliński) w School of Form, gdzie studenci widząc zastosowanie kodu w połączeniu z elektroniką nie chcą wyjść z zajęć. Zaczyna pojawiać się pokolenie projektantów, którzy zaczynają korzystać z tej wiedzy.

Osoby, które poznaliśmy kilka lat temu, podczas prowadzonych przez nas warsztatów, prezentują już swoje prace na tegorocznym WroArt. Środowisko nowo medialne jest skonsolidowane i przyjacielsko nastawione. Oparte jest na narzędziach open source, a w tę ideę otwartości wpisane jest dzielenie się wiedzą, doświadczeniem i inspirowanie się nawzajem. Temat ten robi się co raz bardziej modny, a technologie i urządzenia stają się co raz prostsze.

Programowanie nie jest zbyt skomplikowane, ale wymaga zmiany w myśleniu. Fajnie, że projektanci uczą się programować, ale muszą pamiętać, że nigdy nie będą tak biegli jak zawodowi programiści. Jednak ta wiedza jest potrzebna by mogli płynnie współpracować z profesjonalistami.

 

Współpracować z profesjonalistami z jakich dziedzin?

Ze wszystkich dziedzin. Projektanci „statycznych” przedmiotów mogą współpracować z przedstawicielami nowych mediów aby tworzyć wspólnie bardziej dynamiczne obiekty. Natomiast projektanci interfejsów i interakcji mogą przez eksperymenty wnieść coś do świata sztuki. Wszyscy razem mogą poszukiwać nowych rozwiązań za pomocą technologii.

W naszej działalności staramy się nie tylko wykorzystywać nowe media, ale je tworzyć tzn. nadawać im formę pewnej platformy i połączyć z artystyczną ekspresję. Nie chcemy tworzyć obiektów samych sobie. Tak też było z Dodecaudion, który był innym podejściem do wykonywania muzyki na żywo.

 

Kod jest waszym tworzywem?

Tak, dlatego na wspomnianym wcześniej School of Form jest przedmiot „Kod tworzywem projektanta”. Pisanie kodu to kunszt. Kod jest nie tylko tworzywem ale i narzędziem takim jak kiedyś pędzel i farby. Nie ma co gloryfikować kodu samego w sobie, ale jest to bardzo ciekawe medium również z punktu analizy filozoficznej. Jest pewna teoria mówiąca jak bardzo twój język ogranicza to, co możesz za jego pośrednictwem wyrazić i w przypadku kodu nabiera to bardzo ciekawych znaczeń. Programowanie to nie sama matematyka, jest w tym bardzo dużo fantazji.

Należy również zwrócić uwagę na to, że kod jest wzmacniaczem twojego umysłu, poszerza spektrum tego co można zrobić i co jest wykonalne. Istnieją fizyczne bariery wykonania niektórych konceptów artystycznych – natomiast mając dobry kod jesteś w stanie zrobić wszystko. To jest taki hiper-pędzel, bez fizycznych ograniczeń.

 

Jedna z dziedzin, którą się zajmujecie to design krytyczny. Przykładem jest dobrze znana bransoletka Tactilu, która zwraca uwagę na rolę dotyku i jego zanikanie. Na co jeszcze chcielibyście zwrócić uwagę w waszych kolejnych projektach?

Będziemy chcieli poruszyć tematykę ubieralnych technologii, tego jak bardzo technologia może ingerować w nasze życie. Jak bardzo jesteśmy w stanie zgodzić się na to i pozwolić przejąć kontrolę nad naszym życiem i zachowaniem. Na ile jesteśmy w stanie zaufać urządzeniom.

Innym ciekawym, projektem krytycznym był Float, poruszający tematykę tego kto jest autorem dzieła, jeżeli artysta w 100% zleca wykonanie dzieła podwykonawcom. Jeżeli stworzyłem tę instalację w której de facto autorem pracy była pływająca w akwarium ryba, to gdzie się kończy moje autorstwo, a gdzie zaczyna jej? Nie do końca mówimy o czym jest ta praca, więc jedni mogą z tego wyciągnąć to co ja myślę, a inni wyciągali jeszcze zupełnie inne wnioski. Fajnie kiedy praca jest otwarta na interpretację i może być tematem do dyskusji.


 

Co jest celem waszej działalności?

Nie mamy długofalowej strategii ani wizji zbawiania świata. Ale jakby się przy okazji udało to nie będziemy się bronić.

Wierzymy, że to co tworzymy ma szerszy wymiar. Inspirowanie innych, przecieranie nowych technologicznych szlaków. Pokazywanie, że warto uczyć się nowych technologii poprzez sztukę, które później mogą być wykorzystane w bardziej praktycznych celach. Stąd angażujemy się w edukację i warsztaty. A poza tym fun, fun, fun.

 

Obecnie, wiele mówi się o nowych mediach. Kilkadziesiąt lat temu też istniały nowe media, nie które z nich można było zobaczyć na wystawie „Kosmos Wzywa” w warszawskiej Zachęcie. Kto oprócz Krzysztofa Wodiczko dobrze reprezentował ten nurt?

Winiarski, ale niestety oszalał bo był za bardzo do przodu. Używał wyciągów księgowych do generowania liczb losowych, a te z kolei do malowania płócien. Przedstawiał sposób myślenia o losie przez liczby. Fantastyczna sprawa.

Mamy przyjemność współpracować z Krzystofem Wodiczko przy jednym projekcie, który nie długo będzie miał premierę. Zapraszamy do Łodzi 26 czerwca. On rzeczywiście był pionierem nie tylko w Polsce ale w skali globalnej. Stworzył dużo zaawansowanych technologicznie projektów, biorąc pod uwagę dostępne wtedy środki. Z zasady sztuka oparta na technologii dużo szybciej się starzeje, wyjątkiem są jego projekty. Prekursorskim dziełem, w kategorii mapingu wielkoskalowego była projekcja swastyki na ambasadzie Chin.

Śledząc historię tych i wielu innych projektów, można zauważyć, że wiele elementów powtarza się na przestrzeni czasu. Stąd trzeba mieć trochę w sobie pokory, w szczególności kiedy myśli się, że odkryło się coś nowego. To mogło już istnieć dawno temu tylko w mniej zaawansowanej technologicznie formie.

To co jest teraz bardzo modne w dziedzinie muzyki elektronicznej, czyli wykorzystywanie fal mózgowych do generowania dzwięków – było już tematem prac artystów w latach 50-tych. Robili to jednak z wykorzystaniem mediów, które były dostępne w tamtych czasach. Teraz to jest prostsze, więc coraz bardziej przestaje być wielkim wow! A bazowanie jedynie na technologicznym zachwycie, nie jest najlepszym rozwiązaniem.

Dlatego staramy się robić rzeczy które maja w sobie treść i formę, nie są pochodnymi mody na daną technologię. Balansujemy pomiędzy bardzo artystycznym podejściem, designem, a zabawą technologiczną.



Podziel się:

    Skomentuj!




    Menu Title